社交游戏开发商 Zynga 拟于2019年推出《权力游戏》及《哈利波特》IP 游戏

曾推出过休闲农场经营游戏《FarmVille》的社交游戏开发商 Zynga 拟于2019年推出多款新作,当中包括以小说《哈利波特》以及《权力游戏》为主题的作品。 根据外媒 Venturebeat 于昨日报导的新闻,改编《哈利波特》的手机游戏是一款休闲三消作品,预计将于2019年问世。此外,在报导当中亦提及了 Zynga 的首席执行长正与 HBO 洽谈以《权力游戏》的 IP 来推出两款新作,第一款是吃角子老虎机博奕游戏,辅以丰厚故事和酷炫画面,约在2019年下半年上线。 总部位于美国的 Zynga 过去曾创作过不少脍炙人口的游戏,高峰时期全球员工人数多达 3000 多人,现时约有1700多名员工。今年10月曾传出将被主要竞争对手收购。 官方网站

论比喻恰当的重要性 任天堂 Switch 突然要迎上了新挑战者?

由任天堂推出,结合主机与手携模式的游戏装置 Nintendo Switch(下称:NS)日前突然被拉上舞台,与「新挑战者」进行硬件较劲,各大科技游戏媒体,为之一惊。事源于10月17日,中国手机商华为(Huawei)于英国伦敦举办了一场新手机发布会,席间将旗下手机与 NS 主机的硬体规格作比较,令部分观众面面相覻,哭笑不得。 在演讲期间,华为就装置续航、屏幕尺寸以及解像度等多方面,比较旗下新手机 Mate 20X 与任天堂 NS 的规格,并得出了该手机是比 NS 更为优秀的结论,堪称是一场叫每人咋舌的跨界别比较。 不过正因为这个比喻,令到这款以游戏定位的新手机,得到更多曝光和查阅。这到底会不会是公子献头的暗黑兵法,就无从得知了。 ▍发布会直播  

玩游戏还得要人脸识别?腾讯游戏宣布《王者荣耀》将启动人脸识别技术测试以助孩童快乐成长

中国大陆游戏商 腾讯游戏 于上周六9月29日中午宣布,将会以旗下的多人竞技游戏《王者荣耀》(iOS/Android)作为试点,测试启动人脸识别技术,配合此前已接入的实名制公安权威数据平台,进行双重验证,以防止未成年玩家过度沉迷游戏,有关测试将会在北京和深圳两个城市率先展开。 据官方在微博上的公告所示,系统将会在两个测试城市当中,随机抽选约千名《王者荣耀》新注册用户,进行人脸识别和公安权威数据平台双重校验。腾讯游戏直言,全球娱乐文化产业当中,出于个人私隐及法律等因素,有关人脸识别等校对应用,并没有大规模正式采用的先例。 是次测试旨在进一步探讨人脸识别技术,在未成年人健康上网保护体系下的应用。 ▍部分中国大陆的用户反应 此一措施出台,在中国大陆国内外都起引起了不少讨论。部分大陆玩家在官方的社交平台上纷纷留言「救救游戏,管管孩子」,指孩童沉迷游戏是由家庭问题,家长责任,并不应归咎于游戏;亦有部分玩家指游玩气氛可以回到正途了,没有小学生的游戏环境,将能更享受游戏带来的体验。 ■ 干得漂亮,管管孩子,救救游戏 ■ 人脸识别一定程度能防止小孩沉迷,这是有进步的 ■ 每个时代都有为家庭教育失败而背锅的东西,以前是动漫,现在是游戏 ■ 上有政策,下有对策,造假的人脸会出现 微博公告原文

SQUARE ENIX 与中国腾讯成立合资公司,建立战略合作关系

日本 Square Enix(略:SE)与中国腾讯集团今日(30)发表新闻稿,指双方将建立战略合作关系,并成立合资公司,旨在开发AAA级游戏作品,以及发展现有IP的授权业务。 腾讯副总裁马晓轶称,是次合作将会结合腾讯的网络资源优势以及 SE 优秀的创意,有望可给予全球用户一个前所未有的独特内容体验。至于 SE 社长松田洋祐就指,双方都有共同愿景,此次的战略合作,将有助 Square Enix 集团分发多样化的内容,以及扩散推广渠道。 有关双方的后续动向,将会陆续发布。 官方新闻稿

TGDF2018:以最佳化问题协助决策 雷亚游戏 CEO 游名扬分享自产品,企业以至个人管理的十年心路历程

一连两日的「台北游戏开发者论坛」(Taipei Game developers Forum,略:TGDF)已在今天(8)假台北国际会议中心举行。首日的重头戏之一,就有来自《Deemo》、《Cytus》和《Implosion》开发公司雷亚游戏执行长 游名扬 主讲的「游戏、人生,最佳化问题」,以自己在游戏行业的十年人生,分享有关决策、解决问题以及传承公司文化的信念,为自己以至公司找出「最优解」。 活动之先,游名扬简单介绍了一下雷亚游戏的背景。其为一家在2011年9月开始成立的公司,而自己在2008年则是已经以独立游戏开发者出道,在游戏界待了整整十年。最初公司只有16人,预计今年年底会成长到200人的规模,旗下有12款游戏,推出平台涵盖手机、主机和手提机,游戏总下载量约落在9000万左右。 最近在手机游戏中别具人气的《Sdorica 万象物语》亦是雷亚游戏的出品。 ▍破题:以最佳化问题来思考 游名扬一开始就先定义了「最佳化问题(Optimization problem)」之于他的意义。以国中的数学算式为例子,指由两条方程式画出一个拥有数个临界点的区间,再代入相应值后所得出的,就是最优解。 此一概念,将会贯穿是次演讲的整个主题,用相对科学和数学来看事情。 接下来,他先由产品层面上,开始演绎讲题主旨。首先是所谓的「成功」游戏,各人有不同看法。赚钱多、玩家人数广、还是口碑品牌,本来就会引伸出不少歧义和立场。在过去,能够同时满足这三个条件的游戏作品有很多。 在主机的时代是很好理解,因为游戏是一个付费娱乐商品,每卖出一套就有收入,而愈多玩家就是意味着售出更多套,有口皆碑的话亦会直接提升玩家人数和收入。 在大约2011年左右开始,免费游玩付费内购的商业模式兴起,大量新玩家出现,而他们很多是没有经历过以往的模式,对于「游戏是先付费才可以游玩」没有概念。因此,在免费游戏时代,如何定义一款「成功」的作品,就要早在开发之前,先把「成功」和优先级先定义好。 不同职位职能的人,他们所拥有的限制都不一样,如果一开始没有把目标同步好,就会产生更多冲突。比如以美术为例,人手时间有限的情况下,质量、独特性和能不能被量产,就是要最佳化的解。游直言自己觉得「能不能被量产的美术素材」在团队中,是非常重要的一环。举《Cytus》作例子,在不失风格和独特性的前题下,又想营造出复杂的画面,曲目面板上采用了动画影片,与重复的素材,来提高了产出效率。 同样程式也有他们的限制与最优解,代码简洁,可扩充或者是建立编辑器让非程式人员,来进行简单维护等等。然而,回到制作人层面上,如何排出优先顺和第一目标,就是关键的部分。 ▍甲之参数,乙之函式 诚如文首开宗之言,设定好目标和优先级后,可帮助团队相对理性找出最大化,在沟通及了解后,减低不必要的争吵。当获得的资讯量不同,对于最佳化的层级也不一样,个人层级之单一判断因素,会成为上级的「最佳化函式」中之参数,处理的事项愈多,需要平衡的事便愈多。 然而,就算是同一职务不同的人也会对同一目标的最佳化看法亦不一样,这更多是源于每人的感觉和过去的经历。 同学A心中觉得CP值最高是,表现力维持在一个水平后,往后的投入效果不彰,成本上升,因此在没有影响风评之下,最高性价比的就是到某一阶段后,便停下大量投入。(见下图) 同学B则对上述那一点有所保留,虽然是认为美术投入到一定程度后,就会碰上瓶颈。不过一但持续下去,就能把表现力再往上提升,突破市场的基准后,将能获得更多人口红利。 以上二人对于问题的看法不一。 随着个人经验的反复验证,最开始个人的单一感觉,会渐渐往科学靠拢,取样数愈多,愈能接近预想的走势。不过属于文化创意的游戏产业,毕竟涉及很多愿景和心理问题,对于最佳化问题这个「黑盒子」,还是要依仗沟通来明朗化。 沟通和信任是理解各人心中想法的捷径,简单的判断方法是,当某个人预测的结果与趋势成一致,那么可以为他增加一个信任值;反之,则是待之客观,再旁证判别。 ▍经营层面与个人感悟 以经营管理者角度来看,游戏的目标是营收、利润、口碑还是幸福企业?这些想法要在一开始建立好,把设定好目标与时间区间,了解限制、目标、手段的差异。避免出现「口腔带有薄荷香等于口腔洁净」等倒果为因,误判手段和目标关系的谬误。 以雷亚游戏的出品为例,产品线分有不同的类型,有营收向的,亦有品牌向,两个部门在最初的目标和执行方式就有不同。至于动作游戏《Implosion》就是以品牌经营的方向来制作,想以它来确立手机动作游戏的标杆,现在回首看来,也是有达到当初的想法。 快乐因人而异,在产品以及企业之外,个人对于自己的目标和人生,都有不一样的追求。可以是物质金钱;可以是成就感,不过将快乐、时间和追求的项目放在同一等式上,要不努力争取,获得快乐;要不修行,把对自身快乐的理解升华。 最后,游寄语大家:「重要是知道自己要什么。」在雷动掌声下结束演说。 TGDF2018 官网

日版《少女前线》因商标问题易名为《ドールズフロントライン》 今在 Twitter 上说明原委

由大陆游戏开发组 MICA-team 制作的枪械娘化育成战略手游《少女前线》(iOS/Android)于日本推出在即,今天(17)官方在 Twitter 上宣布,因商标问题更改游戏标题为《ドールズフロントライン》(Dolls Frontline),并就事件说明了原委。 根据官方张贴的公告所示,「少女前线」此一商标名称,早于两年前已在日本由第三方公司注册持有,后来与有关方面进行交涉,并得到对方承诺将商标权让渡。 约于两个月前,官方指已经交付文件和费用予日本的裁判所,行使获得「少女前线」商标的权益,却在及后发现申请遭搁置,其因是原商标持有方,已将有关商标使用权转移到第三方。 是故官方目前无法获得商标使用权,并指原商标持有方的行为恶质,刻意阻挠。 ▍历时两年多的波澜登日 时间回到两年多前的2016年1月时份,本作其时宣布会于日本推出,并由 Wave-Games 协助运营。可惜的是,在同年的5月官方发出公告,指出与原运营(Wave-Games)合作解除,并会由新公司接手。 日本媒体 INSIDE 在16年5月13日联系了  Wave-Games 的负责人,询问了事情发展。 根据当日的报导内容,负责人指16年3月时,开发方就契约金及伺服器问题,向 Wave-Games 表达不满,但在同年4月达成和解后,却无法再联系上开发方,双方已就运营权等问题,进入了法律程序。 今次事件的涉及对象为何,没有在公告明言,而昨日日版《少女前线》已完成一轮删档封测,官方指将作检讨修订,务求在正式推出时,提供更好的体验予玩家,并就各种事情所造成的混乱致歉。 ▍关于《少女前线》 本作是游戏开发小组 MICA-team 制作的战略育成模拟手游,游戏中玩家将作为一家民间军事企业的指挥官,蒐集、育成、编成的人形兵器维护世界和平。 参考资料 ‧ J-Platpat 商标特许情报 ‧日版《少女前线》Twitter 公告 ‧INSIDE报导

免安装直接在 LINE 上玩 SNS 恐怖游戏?Quick Game 功能今夏推出

于刚刚完结的 Line Conference 2018 发表会之上,官方公开了旗下众多地区的服务数据和展望,其中提到了一项与游戏有关的新功能,其名为「LINE Quick Game」。顾名思义,是一个可以快速游玩的功能,无需安装,一键即玩。 功能特色就是用户无需安装,只要在 LINE 应用程式上就可以游玩,或者利用通讯系统来和朋友们协力及对战。 ▍介绍影片 ▍LINE UP ■ 猫咪防卫军 由 PONOS 与 Game Closure 开发推出,以人气《猫咪大战争》为主题的直屏射撃游戏。 ■ LINE发见!!塔麻可吉 由 BANDAI 及 WIZ 的经典电子鸡系列《塔麻可吉》新作,而且可以和朋友的宠物结婚生蛋? ■ Jet pack 盗贼 简单易上手的战斗游戏,可以单手操作和朋友协力打倒敌人升级,通关过版。 ■...

名为网游废女的存在!?主妇层女性玩家为何也会陷入转蛋轮回

有云:「课金就像吃饭一样(注一)」是人的本能,并非宅男宅女才会课金买快乐。日本有许多知名的声优课长们,其实艺能界的课长也不少,像是曾饰演《月薪娇妻》宅宅工程师的「星野源」(难怪饰演宅宅如此像) 曾于广播节目上,透露自己为了获得《偶像大师灰姑娘女孩星光舞台》中某位角色大课一番。 还有曾是徐若瑄在日本发展的团体组合「黑色饼干」之竞争对手「口袋饼干」中的女主唱「千秋」,也曾在LINE游戏《Disney Tsum Tsum》上,课了可以买一个名牌包的钱。 ▍名为网游废女的存在 网路游戏约从2002年《FF XI》推出后开始在日本普及,看重此商机,各游戏公司陆续推出需要组队打怪的线上游戏,亦因而产生了一群为了游戏,影响正常生活的「网游废人(ネトゲ廃人)」。他们几乎不关电脑或家用游戏机,一出门便会买足数天份的食物,一回家便没日没夜在网游世界奔驰。 近年来随着手机普及,游戏日渐摆脱旧时男性专美的景象,女性向游戏市埸产值连连擧升。昨天(5月28日)就有日本知名企业 Aeria(日文:アエリア)以约70亿日圆收购《美男》系列开发商 CYBRID 的举动,对准就是日益蓬勃的女性向游戏市场及玩家群。 其中,就有一群沈浸在手游世界的主妇们,被称为「网游废女(ネトゲ廃女)」。 ▍时间碎片化的主妇与手机游戏 由于手游随时随地可以玩的特性,除了使用社交平台,新手游戏玩家也增加不少,平时零碎时间较多的家庭主妇,便为此类新手玩家之最大族群。 游戏大厂 SEGA 曾调查旗下手游使用者数据,其中40几岁女性占43.7%、50多岁女性占45%,几乎证明「网游废女」真实存在。这些人便理所当然成为了课金潜力股。 资料来源:ゲームスタイル研究所 原本都是锱铢必较的专业主妇,随着智能手机出现,一下子接触太多新鲜事物。部分主妇表示「一开始只是想稍微试试课金这个功能而已。而且也想要又帅又可爱的角色,回过神之后发觉一直在重复一样的事,甚至不知不觉动用了家庭生活费。」 这种案例,就像丈夫为了赌博做了不可挽回的事情一般(课金抽卡其实就跟赌博没两样呢),为此离婚、破碎的家庭其实亦不在少数。 ▍为了土方!狠掷17万 日本女性杂志《女性セブン》于其2018年6月号的专栏中,引述某位已婚女性漫画家的故事,以过来人的身份说明事态。事源她当初是为了得到《Fate/Grand Order》概率仅0.1~0.2%的「土方岁三」从10连、30连、50连…连到没有理智。 「当时脑中只想要土方想要土方,最后花了4万5000日圆才得到。」但事情还没结束,若是获得同样5张卡牌,就能最大化该卡的强度,于是「想让我的土方变成更强…」的想法,最终得花17万日圆才能以实现。 再举个《FGO》的例子,把配音赚的钱通通还给游戏(据说还可以买楼)的某某课长,亦自不在话下。 不过最后上述的漫画家也说「还是希望避免『没转到想要的角色又浪费钱』这种最糟的情况,所以如果转到不要的角色,而且也课过一次,那还是先放弃得好。」 ▍过度课金成为病态? 针对课金所带来的社会问题,日本消费者厅早于2012年就有针对「成套收集转蛋」(日文:コンプリートガチャ),以《景品表示法》对业界祭出罚则;后来2016年年初的「70万日圆猴女事件」(见另文),更间接引发了转蛋机率透明化的措施。尔后,日本线上游戏协会(JOGA)和日本电脑娱乐供应商协会(CESA)都有对旗下会员的转蛋运营提出指引,图维持一个健康的业界环境。 撷自:WHO: Gaming disorder:Q&A 根据日本线上游戏协会2017调查,日本网游市场规模1兆2796亿日圆中,使用手机或平板游戏占有1兆1517亿日圆,几乎可说是99%以上。除了主妇们,小学~高中生约有七成皆玩网游。甚至连 WHO(世界卫生组织),都于今年1月宣布,依赖游戏而影响生活,是一种精神健康问题。 可是!道理大家都懂,而所谓「爱」就是一个失足,情不自禁啊! 备注: 1. 知名声优悠木碧曾在接受访问时说出「课金就像吃饭一样」 2. 于2016年初有玩家花70万日圆想从《苍蓝幻想》中转出特定角色,一无所获。 参考资料: ‧ゲームスタイル研究所。《スマホの所有人口》,SEGA Games。 ‧マネーポストWEB。《ソシャゲ依存になった漫画家 课金ガチャを回し続ける心理とは。》,小学馆。 ‧日本线上游戏协会。《JOGA线上游戏市场调査报告2017》。 ‧日本 AERIA 收购 CYBIRD 相关新闻稿

PS4/PC 免费射撃游戏《Loadout》将于本月停运 原因是有关欧盟的GDPR资料保护规则?

由美国 Edge of Reality 于2014年推出的PS4/PC 免费射撃游戏《Loadout》今早在 Steam 社群上发出一则通告,指游戏将于5月24日停止服务。团队指出最近受到不少致命打撃,特别提到将于5月25日实施的《欧盟一般资料保护规定》(英文:EU General Data Protection Regulation,简称GDPR)便是其中一则噩耗。 ▍《Loadout》展示宣传片 发言人首先感谢超过900万名玩家,自2012年封测、2014年推出以来的一直支持,以及团队之于 Edge of Reality 的贡献,然后就解释为何会决定在5月24日停运。 「《Loadout》近日受到了不少打撃,不论是哪一则打撃都是致命的,但当这些坏消息同时到来,我们别无他法,只好关闭游戏(服务)」除了成本上涨外,官方特别以较长篇幅来描述 GDPR 所带来的影响。 ▲ 图:EUGDPR(连结) 《欧盟一般资料保护规定》是一项对于网络服务及用户私隐极为重要的法规,经历超过四年时间的讨论及修订,最终在2016年4月16日通过,并于2018年5月25日实施推行。公司法人在获取用户资料前,要经过一连串的知会、查询,亦要采取足够措施,来保护用户资料,同时也须建立机制来让用户知悉、修改及检视有关个人资讯的授权状态。 ▲ Steam社群公告(连结) 「GDRP 小型公司而言产生了诸多负担……大企业可以耗用资源以使其符合法规,但这不代表小本经营者可以。」官方续指尊重用户私隐,亦没有将之用于他途,由于不少玩家都是来自欧盟地区,实在没有资源来更新《Loadout》,以符合 GDPR 的条款。 同时间,《Loadout》一直使用的云端供应商之服务亦要关闭,虽然无法代表该公司,但发言人相信 GDPR...

NDC18:「成功秘诀?无限的纸面原型测试」《Game of Dice》开发记事

编按:韩国一大游戏开发者分享讨论「Nexon Developers Conference 18」(略:NDC18)日前已于4月26日完满落幕。参与演讲的嘉宾除了有 Nexon 的本家人员之外,亦有来自其他游戏公司的开发者。以图版游戏为核心机制,来自 JOYCITY 的《Game of Dice》(中文:骰子之神)其时,亦有到场分享开发点滴。 本文由 THIS IS GAME 授权转载,Renown编译。未经授权,不得转载。 2015年上市的《Game of Dice》是一款当《旅游大亨》(韩文:모두의마블)在手机桌游占据绝对王者地位时,仍可于桌游市场上,闯出一番天地的极少数作品之一。不仅如此,这款游戏作为韩国本土制作的游戏,还登上了2016年 Facebook 年度最佳游戏,以及香港地区双平台年度游戏,在海外也得到了极高的评价。 开发《Game of Dice》的 Joycity 申尚贤组长提出,与现存桌游相区分的规则,以及不断完善与验证的无数次纸面原型测试,是这款游戏成功的关键要素。我们将申尚贤组长所讲述的《Game of Dice》的构想过程以及开发记进行了一番整理。 ▲ Joycity申尚贤组长 申尚贤组长表示,在构思《Game of...

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XBOX PC Game Pass Beta服务上线 将可在电脑上玩《战争机器5》等大作

  等不及 E3 展前发表会,微软已经在官方商店释出 XBOX GAME PASS PC版服务订阅价格,预计将以每个月台币 159 进行服务,但新会员可享有折扣价 30 元的服务,未来将可以玩到《战争机器 5》、《最后一战:士官长合辑》等游戏。    在游戏阵容方面,包含《盗贼之海》、《腐朽之都 2》、《极限竞速 4》等确认已经有加入,未来还将会有《战争机器 5》、《最后一战:士官长合辑》以及《圣灵之光》等作品。《战争机器 5》的加入,意味着未来 Xbox 新作游戏都有可能进入此阵容。  PC  Game Pass 目前标示为 (Beta) 状态,在服务说明处表示「购买游戏可享最高 8 折优惠,购买相关游戏附加内容和补给品还可享最高...

Smeb廉颇老矣?50分钟输出只有8400

6月8号,LCK夏季赛KT与HLE的战队已经在虎牙平台落下帷幕了,双方激战两场,KT在首局落败的情况下果断派出了昔日的第一上单Smeb登场,这也是Smeb与老将鼠王的久违携手征战了。只可惜的是,在这一战中,Smeb却未能上演单骑救主,最终KT不敌HLE惨遭失利。 在双方的第二场对决中,KT战队在前期一度占据不错的优势,但随着敌方瑞兹的发育起来以及KT野辅的频频失误,导致HLE趁势逆转。比赛最为关键的一波发生在24分钟,蝎子在河道草丛出现在HLE视野之中惨遭率先击杀,再加上KT阵容的分割,最终HLE打出了一波0换5的完美团战。 尽管在后续KT一度拿下了双龙会并且推掉了HLE上中两路的高地塔,无奈的是,瑞兹的单带实在无法阻挡,最让人窒息的莫过于在赛后的输出面板上了。在鏖战50分钟后,Smeb却仅仅打出了8400的伤害,而且这是一个剑魔。在LCK赛事在国内转播方面,虎牙平台将会独家全程蓝光画质进行转播,喜欢的网友可以前去观看。 在赛后老将鼠王Pray一脸失落,那高大落幕的背影黯然收拾外设,没想到的是,一度退役之后在KT战队的诚意打动之下复出的他如今竟然落差如此之大,毕竟在鼠王日常的韩服Rank中,他的状态还是十分不错的,在频频遭遇到Uzi的情况下丝毫不虚,双方一度打得有来有回,看来这一次鼠王怕是要入坑了? 无可否认的是,Smeb这位昔日S6赛季的第一上单如今的状态的确大幅下滑了,随着LPL三杰,Pawn,Deft与Mata三人的出走,KT战队一度跌落保级赛中。